어느 종족을 하는 게 좋을까요?

2일 전 | Blizzard Entertainment

스타크래프트 커뮤니티에서 자주 등장하는 질문 중 하나는 "어느 종족을 하는 게 좋을까요?"라는 질문입니다. 스타크래프트의 세 독특한 종족은 전장에서 서로 다른 유닛, 건물, 핵심 시스템 및 인물을 가지고 있습니다. 하지만, 반드시 한 종족만 플레이해야 할 필요는 없죠. .

 

 

사실 자신에게 가장 맞는 종족을 선택하는데 가장 좋은 방법은 세 종족 모두를 사용해 많이 플레이해보는 것입니다. 하지만 “어느 종족이 저한테 맞나요?”라는 질문은 충분히 고려해볼 만한 가치가 있습니다. 물론 어느 종족을 플레이해야 할지 저희가 결정해 드릴 수는 없겠지만, 여러분의 선택에 약간의 방향성을 제시해 드릴 수는 있습니다. 아래 글을 읽어 보시고, 8월 15일, 스타크래프트: 리마스터 출시와 함께 플레이할 종족을 선택하는데 도움이 되시기를 바랍니다

 

이런 분들께 테란을 추천합니다.

군대에 있어 가장 중요한 특성은 적응력과 탄력성이라 믿는다.

민첩한 마린과 메딕 다수를 컨트롤 하거나, 강력한 시즈 탱크로 전장을 거침없이 천천히 전진해 나가는 등 유동적이고 정적인 플레이 방식을 유연하게 오가고 싶다.

좋은 결과를 얻는 것이 명예보다 중요하다고 생각한다.

짐 레이너와 사라 케리건을 제일 좋아한다.

SF영화에서 인간을 응원한다.

기계화 갑옷을 착용한 병사들이 멋지다고 생각한다

하늘로 떠올라 지도를 떠다니는 건물이 멋지다고 생각한다.

즐거운 여름 활동으로 저글링 바비큐가 적격이라고 생각한다.유닛 집중 조명 - 테란에서 더 자세한 사항을 확인하세요.

 

 

 

이런 분들께 프로토스를 추천합니다.

 

성공적인 군대의 비결은 기강과 진보한 기술이라 믿는다.

리버, 캐리어, 하이 템플러처럼 파괴적인 유닛을 다양하게 활용해 상대의 허를 찌르고 한 수 앞서 나가고 싶다.

비겁하게 살아남는 것보다 명예롭게 죽는 것이 낫다고 생각한다.

태사다르와 피닉스를 제일 좋아한다.

SF영화에서 고대의 고귀한 외계 문명을 응원한다.

강력한 사이오닉 에너지 폭풍이 매우 멋지다고 생각한다.

빨리 회복되는 보호막을 갖추고 내구성이 뛰어난 유닛이 멋지다고 생각한다.

드라군이 다리를 건너려는 모습을 보면 가슴이 뭉클해진다

유닛 집중 조명 - 프로토스에서 더 자세한 사항을 확인하세요.

 

이런 분들께 저그를 추천합니다.

기동성과 숫자가 그 어떠한 적도 압도할 수 있다고 믿는다.

저글링, 뮤탈리스크, 울트라리스크 등 기동성 높은 유닛 다수로 적을 포위하고 섬멸시키고 싶다.

전쟁의 핵심은 적자생존이다.

오버마인드(초월체)와 칼날 여왕이 제일 좋다.

SF영화에서 외계 괴물을 응원한다.

초월 진화한 생물학적 살인 무기가 멋지다고 생각한다.

땅에서 튀어나와 낌새를 차리지 못한 적들을 매복 공격하는 것이 좋다.

오버로드와 대화할 수 있다. (“그르아랄흐븜? 그라아르그흡!”)

 

 

스타크래프트: 리마스터의 뒷이야기

2017.05.05 | Blizzard Entertainment

스타크래프트: 리마스터 팀은 비록 규모는 작지만 기만하며, 원작 스타크래프트에 엄청난 열정을 가지고 있습니다. 지난 18개월에 걸쳐, 스타크래프트: 리마스터 팀은 스타크래프트 원작의 게임플레이와 “거친 서부” 분위기를 그대로 유지하면서도 스타크래프트를 최신 기술로 업그레이드하기 위한 작업에 몰두해왔습니다. 아래 개발팀과의 인터뷰를 통해 개발팀을 만나 보시고, 개발 과정에 대한 이야기를 확인해 보세요!

브라이언 소사 선임 3D 아티스트

 

1997년 당시 스타크래프트 원작 개발에 참여하셨었는데요. 스타크래프트: 리마스터의 선임 아티스트로 다시 돌아오게 되며 가장 마음에 드는 점은 무엇인가요?

 

브라이언: 제가 푹 빠져버린 몇 가지 사항들이 있었죠. 팀에서 새로 제작한 골리앗이 그중 하나라 할 수 있습니다. 새로운 골리앗의 모습이 정말 멋지게 느껴져서, 원작의 골리앗을 만들었던 저로서는 놀랄 수밖에 없었습니다. “세상에, 저렇게 세세한 부분까지 신경 썼다는 말이야?”

유닛 모델을 업데이트하는 것과 원작의 유닛 모델에 충실히 하는 것 사이의 균형을 어떻게 맞추셨는지 궁금합니다.

브라이언: 저희는 원작과 같은 실루엣을 유지하기로 했는데요, 이는 플레이어들이 실루엣을 보는 즉시 알아볼 수 있기를 원했기 때문입니다. 이처럼 동일한 실루엣을 사용하는 것은 마치 양날의 검처럼 장단점이 공존하는데요. 스타크래프트: 리마스터를 처음으로 사람들에게 보여주었을 때를 예로 들자면, 사람들이 HD 버전을 먼저 보았을 때는 큰 감명을 받지 않았습니다. 그들이 느끼기에는 HD 버전의 모습이 그간 스타크래프트가 보여주던 모습과 동일하게 느껴졌기 때문이죠. 따라서 저희는 원작의 유닛을 다시 보여주며 원작에서는 단 32픽셀만 사용되었다는 점을 상기시켜주어야 했습니다. 이제는 유닛들을 4K 해상도로 볼 수 있고, 확연한 차이를 느낄 수 있죠. 사람들이 둘 간의 차이를 느끼지 못한다는 것은, 스타크래프트: 리마스터가 원작을 충실히 반영했고 이로 인해 플레이어들의 기억을 거울처럼 잘 보여준다는 것을 의미합니다.

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